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冒险岛国际怀旧服"穷鬼流"玩法

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层
他这个数值不改 肯定要出问题 一款游戏 到了对应等级不能用新技能 就很不符合逻辑
发表于 4 小时前 | 显示全部楼层
20年前朋友的穷鬼玩法是不练级,在射手训练场捡别人没捡起来的东西赚钱
发表于 4 小时前 | 显示全部楼层
个人认为,单项目的横向对比就是耍流氓。
说到底怀旧服是老瓶装新酒,防御公式大改的基础上,
防御公式从直接攻防相减,变成防御换算成百分比减伤。这个体系的改变直接导致的攻防血以及伤害体系的改变。
从怪物方面,原来是固定减伤+防御直接抵扣,这样法师飞侠等职业低等级或者在转职前的前期低伤害,根本无法练级,丢蜗牛壳也要蓝。而后期防御值又变得没什么用。
这个公式改成防御转换百分比减伤,前期低伤害也能出伤,后期百分比减伤,相对于固定减伤,又更强。所以前期降低伤害,增加了血量。降低了攻击,因为前期防御的效果变弱了。比如10点防御,10/(10+100)=0.09也就是约9%减伤。对10点伤害,实际受到9点。100点伤害,受到91点,1000点伤害受到910点。原版防御效果10点是这样的,10点伤害受到1点,100点受到90点伤害,1000点受到990点伤害。
现在纯粹是穷出来的拮据,在感官上认为低蓝耗,伤害不差的基础上单伤技能更省蓝,实质上连击类的比单伤更节省蓝。因为攻击波动roll了两次点[doge]
实际计算省蓝与否是。经验/每mp,一击技能能秒怪,但是也可能秒不了怪,攻击骰点到了下限不能秒怪的区域,怪剩余残血,这时候你需要补一发,相当于翻倍蓝量击杀一只怪。但是双击类,经过两次roll点,对于伤害的波动的影响更小,更甚至于弓手这种前期有暴击的职业均伤的一击线更高。
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